only one



本日はお休み。
明日はサバゲなのでその準備でございます。あと来月の末にある「アキュラシーコンペティション」(以下、アキュコン)に向けて、今回も使用予定のVSR10「あきつ丸」verのO/H。
「アキュコン」は精密射撃のイベントなので、サバゲに使っている鉄砲で参戦するというのはちょっと異端なのかもしれません。専用とまでは言わないまでも射撃イベント用とゲーム用を別に用意している方も多いみたいです。いやゲーム用と共用している人も多いんですけどね。まあ、わたくしは後者であるということで。
わたくしもできれば目的別にしたいんですけど、2丁になると手をかけきれないんですよ。「あきつ丸」とかいって、ネタで扱っているように見えるかもしれませんけど、実はそれなりに手が入ってまして「愛銃」と言えるぐらいではあります。良いところもダメなところも把握しておりますので、セッティング変更もすばやく確実にできますよ。これが2丁になるとそれぞれにセッティングというか、コンセプトが変わってくるので「あきつ丸」1丁の時と同じ集中力で向き合えるとは思えません。
大体がわたくしのチューニングの腕前など、「アキュコン」に出場してくる方々のレベルに比べたら大人と子供。だって「ガンジニア」さんの主宰とかがいるんですぜ。w
これは端から相手にならないわけで、それでなお、それなりの成績を狙おうと思ったら鉄砲を調整する技術ではなく、射手と鉄砲との一体感を売りにするしかないと考えまして。本当は電動で行きたかったんですけど、それを諦めてボルトアクションライフルに転向したのも、結局は調整する箇所の多さとその調整による精度や性格の変化に人間の側が付いていけなくて、鉄砲そのものの性能よりも射手が鉄砲に習熟しきれないことによって失敗すると考えたからです。
おっと、電動でも良い成績が出ないわけじゃありません。現に以前の「アキュコン」で電動ガンが優勝するのを目の当たりにしましたし。ただ、わたくしの場合だと電動ガンは調整箇所が多いので気力や労力が本番までに尽きてしまって、完全な状態で臨むことができなくなる「可能性」が高い。
そういったわけで、構造がシンプルで本質的に精度が出るということだけでなく、鉄砲を完成させて、その特性に射手が慣れる容易さという点から、ボルトアクションライフルに転向したのでございます。サバゲ用の鉄砲を「アキュコン」で使うというのも同じ理由によります。これを分けるとそれぞれに手をかけるのが大変だし、習熟するのも単純に言えば二倍の労力と時間がかかるので。

というわけでO/Hしているわけですけど、ボルトアクションライフルは消耗する部分があまりない。グリスとかも一回塗っちゃえばしばらくは平気です。っていうか、むしろグリスレスなど、やりようによってはグリスupはしなくても平気なようにもできます。わたくしはやってませんけど。ここら辺がゲーム用と併用の辛いところ、ですかねぇ。集弾性へのグリスの影響を実感したことはありませんけど。
今回のO/Hのテーマは前回のゲームで実に不穏な初速を叩き出したため、パワー調整とチャンバー&Hopパッキンのチェックであります。
パワーに関しては0.28gBB弾で83m/sとか出しましたからね。(汗
特になにかいじったわけじゃないんですけど、なぜかパワーupしました。気温が高いということもないし、原因不明です。強いて言うなら前述のグリスupがらみで、前回のグリスupの後、時間差でシリンダーとピストンのすり合わせやフリクションが改善されたとか。どうも解せません。

「あきつ丸」はHopをかけるほど初速が上がっていく効率の良い鉄砲でして、以前だったら流速チューンなどと呼ばれたのでしょうなぁ。意図したわけじゃないんですけれども。w
HopOff時とHopMax時では2-3m/sほど初速が変わります。前述の通り、HopMax時の方が初速は上がる。なのでパワー調整はHopMaxの状態で行います。それもあって今回はチャンバー周りのチェックも行いました。といってもHopパッキンの突起が一番出ているかどうか、ちらっと見ただけですけどね。w
そして、シリンダーをばらしてパワーアジャスターを4枚から1枚に減らす。スプリングはPDIの「VSR 0.9J」を2巻半ほどカットしたもの。これにパワーアジャスターを組み合わせて初速調整をしております。今回の調整で初速はHopMax時で81m/sほどに下がり、これで一安心。さらにHopを少し弱めて、弾道の安定性を高めました。見ての通り、PDIのチャンバーですけど、Hopの調整幅は狭いです。このチャンバーのHopOffからHopMaxまでの調整は実はHopパッキンを押すアームの物理的な作動範囲の限界によって規制されています。Hopパッキンはチャンバーを一周して装着されるOリングのテンションで押されるアームでバレル内にHopをかける突起が出っ張っているんですけど、それを押し戻すというか、出る位置を制限しているのがアームを下から押すイモネジです。そのイモネジを回してHopアームを最大に押し上げた状態(HopOff)とチャンバーの下側ギリギリ、それ以上緩めるとシリンダーのノズルに干渉してしまうところまで緩めて(HopMax)、その間の回転数は約5回転ですかね。極めて精密にHopの効きを調整できて、一度決めてしまえば少なくともHopパッキンのバレル内への出っ張り加減は変わりません。気温の変化でパッキンの硬さが変化するのはまた別の話です。
今回はHopMaxから2回転ほど戻しました。大体いつもそのぐらいで、0.28gBB弾が平らに飛ぶ弾道になりますね。
初速Downのせいもあってやや飛距離は落ちましたけど、集弾性は明確に向上しました。もともとは新型のM40A5が遠くまでまっすぐ飛ぶ弾道だったので、それに対抗するためにHopを強めに効かせたんですけど、やっぱり過剰にHopをかけると弾のまとまりは悪くなる傾向にありますなぁ。

長々と書きましたけど、この作業、実際は1時間もかからずに終わっちゃいました。これもボルトアクションライフルの良いところ。電動だと1日仕事で、しかもパワーが落ちすぎたり、反対に落ちなかったりでもう大変。その上、パワーの変化は弾道にも影響があるので(ry
あとは弾の選定と選別ですかね。これは面倒臭いのでやらないかもしれませんけど。大体が弾の精度どうのの前に初速を安定させるのが先ですよ。w

by namatee_namatee | 2017-03-18 22:28 | survival game | Comments(4)
Commented by ボウコウ at 2017-03-19 18:15 x
弾の精度が出てなければ初速は安定しませんよ?
Commented by namatee_namatee at 2017-03-19 21:12
>ボウコウさま
それもわかります。わかりますが、VCピストンとHGピストンの差、本文中に書いたピストンのOリングとシリンダの抵抗の変化、その他もろもろの初速が変動する要素とBB弾の仮に0.281gと0.279gの重さの差あるいは5.95mmと5.96mmの直径の差がどちらが初速の変化により大きく影響しているのか、これはその状況次第で、とてもわたくしごときには解明できることではないと言いたいのです。そしてBB弾の精度については、個人でなんとかするには限界がありますけど、鉄砲本体の初速変化に関わる要素については、まだなんとかできる可能性が残されていると。
Commented by ボウコウ at 2017-03-19 22:31 x
いやいやアキュコン準優勝ともあろうお方がご謙遜をw

他の要素があるのもわかりますが、原因を切り分けるトラブルシュートという
観点からも、潰せる不確定要素は前もって潰しておくべきだとも思うわけで。
Commented by namatee_namatee at 2017-03-20 07:24
>ボウコウさま
重々承知しておりますがな。w
初速が変動する要素のひとつではあるけれども、もっとも潰しづらい要素でしょう。>BB弾
直径で揃えるor重量で揃える、いずれにせよ選別方法がイマイチ確実じゃないし、それで切り分けた精度の差がどれだけ実際の集弾性の精度に影響があるのか。弾の精度の前に鉄砲の方をかっちり決めるのがさきじゃろ?と思うんですよ。
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